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OGRE
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Ogre中阴影设置问题

按照导师前天的要求今天给虚拟漫游系统换了个人物,原来用的是Ogre官方自带的那个Sinbad模型,今天给换成了另一个模型,有点像非洲矿工 不过这过程中遇到了一个问题,就是人物没有阴影,我检查了下程序,设置阴影,灯光的代码都写了,why?只能求助于谷歌了, 谷歌了下ogremax model without shadow,找了几页就找到答案了,我在Ogremax的scene settings中忘记选择了阴影这一项,如下图所示 也就是建好模型后,需要创建一个灯光,然后导出时环境设置中记得选择一个阴影类型,这样在程序中就能看到阴影效果了。 参考链接 http://www.ogremax.com/Documents/OgreMaxSceneExporter-3DSMax/tutorial-configure-shadows.html

2014年5月1日 1comments 1518hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre中的场景文件

在Ogre中,要构建一个较复杂场景,如果通过手工一个个设置坐标,将会十分麻烦,这时我们就可以利用场景文件直接导入场景。 简介 场景文件(.scene)其实就是一个标准的xml文件,包含了描述场景所需要的元素,场景文件内容示例: [crayon-69c6e910e7f51847409192/] Advanced Ogre Framework中带有3个与场景文件解析有关的类:DotSceneLoader.hpp,DotSceneLoader.cpp以及rapidxml.hpp,可以参考下该框架,了解下场景文件使用,同时该框架对Ogre学习也很有帮助。 工具 导出场景文件有很多工具,比如我开发的漫游系统用的是3Dsmax的OgreMax插件,在3Dsmax中建模好后使用OgreMax插件导出为场景文件。 由于场景复杂时,3Dsmax的渲染速度很慢,所以我才用分区域建模,地面与地面物体分开建模,地面导出为一个场景文件,地面物体导出为另一个场景文件,然后在程序中导入这两个场景文件即可(要注意各个场景文件中模型名称不能重复,即不能拥有相同模型名称,否则程序进入时报错)。 参考: Ogre DotScene Advanced Ogre Framework

2014年4月25日 0comments 1812hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre中加入声音

没有声音会觉得很乏味,不够生动形象,更何况是一个3D漫游系统呢。所以今天给自己的系统加入了声音效果。由于Ogre只是个图像渲染引擎,加入声音的话得加入第三方库,对比了一些音频库,最后决定使用irrKlang这个音频库,跨平台,支持3D音效,使用起来也不是太难。 安装配置 首先到

2014年4月17日 1comments 1915hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre中的粒子系统(Particle System)

在3D应用中,大多数特效都要依靠粒子系统实现。虽然我们不一定需要粒子系统实现特殊视觉效果,但是需要特殊效果时,粒子系统能让我们的需求更容易实现。 粒子系统基础 粒子系统基于脚本实现,不支持硬编码,这是为了更快地实现原型与复用。如果需要的话,我们完全能通过编写代码创造与配置出粒子系统。粒子系统通常作为模板在particle脚本中定义,能够用在应用中,从而创建出粒子系统的多种实例。 粒子系统与3D场景 因为粒子系统能够附于场景节点上,所以也能像节点一样进行变换。缩放,旋转能够影响粒子系统的发射方向。更进一步说,粒子一旦发射,就将发射到世界空间中。这意味着,场景节点移动将带动发射器移动,但是发射的粒子仍然在后面。如果需要粒子与场景节点一起移动调整,可以设置粒子系统发射粒子到本地空间中,这会携带着发射的粒子与场景节点一起移动。 粒子系统发射粒子数量有限制。一旦发射的粒子达到数量限制,粒子系统将不能发射更多,直到发射的粒子消失。默认发射粒子限额是10,不过我们可以设置更多。 粒子系统边界 粒子系统动态特性表示他们的边界盒能够按规律重新计算。在每一帧中这样做虽然消耗很多,但是Ogre默认这样做,并且Ogre每10秒会停止更新边界一次。我们能够重写该行为,用ParticleSystem::setBoundsAutoUpdated()方法让Ogre在多少秒后更新边界,该方法传入stopIn参数,告诉Ogre在给定的事件后更新边界,如果写了一个粒子系统,必须知道不能让粒子系统边界超过一定大小,使用ParticleSystem::setBounds()方法设置边界盒大小,显而易见的说,这是设置边界最有效方法。如果我们事前知道粒子系统创建的界限,也只能这样做。这里给出一种妥协方案,ParticleSystem::setBounds()与ParticleSystem::setBoundsAutoUpdated一起工作,这样可以设置出事界限大小,并且在粒子系统创建后慢慢更新。 粒子系统的更新 当一个例子系统不在可视区域内时,还会持续更新,有可能等下重新进入视觉区域。这一点很重要,如果粒子系统一离开可视区域就停止了,几秒后重新回到可视区域时保持与离开时相同的状态,这会让视觉效果不和谐。 然而考虑到性能原因,当粒子系统离开视觉区域一段预设的时间周期后,会停止更新。考虑到暂时停止的粒子系统突然进入可视区域时,会造成前面提到的问题,为了解决该问题,Ogre提供了“fast-forward” 机制,允许粒子系统在解冻后(恢复更新)提前到达“目前”状态。该特性通过ParticleSystem::fastForward()方法提前创建粒子系统时间轴使用。 粒子系统排序 我们能够按照粒子与相机的距离排序粒子。该特性默认禁用。显而易见,按照与相机的距离排序每个粒子会对性能造成影响,特别是较大的粒子系统,但有时候没有其他方法实现该特殊效果。 比如下面一张图 该粒子效果禁用排序后效果如下: 下面一张图是使用了排序的粒子系统效果: 从两图的对比可以看出,没有排序的那张图中,粒子系统底部的火焰清晰而且不自然的透过烟雾,做了排序的那张图中,烟雾隐藏了火焰,这时候性能上做些损耗是值得的。 发射器 粒子系统发射器就是发射粒子的东西。Ogre提供的发射器默认以直观空间的形式发射粒子:点发射器从单点发射粒子到空间中,盒发射器从定义好的长方体任意方向发射粒子,圆筒发射器从照定义好的圆柱体以任意方向发射粒子,椭球发射器按椭球体发射粒子,然而空心椭球体发射器从椭球体的壳发射粒子,圆环发射器从平面环的边缘发射粒子。 粒子系统发射粒子的比例,速率与方向完全可配置。粒子系统附于场景节点上,因此发射器也拥有相对父节点的位置。 粒子并不按直线发射,通常发射到环绕发射器方向的圆锥体中,通过角度参数可以定义发射器。如果我们想按直线发射粒子,该参数设置为0即可。如果想以任意方向发射,该参数设置为180,设置为90时以环绕方向向量发射到半球中。 发射粒子的速率按每秒多少粒子定义。粒子能够以设定的速率发射,或者在规定范围内以随机速率发射。同样,发射的粒子有自己的生命周期(time-to-live,TTL,以秒为单位),或者让发射器为每个粒子从生命周期范围随机随机选取。粒子发射持续时间既可以设定,也可以在某个范围内随机选取。发射期间,粒子颜色可以设置为常量或者变化的值。 我们可以在运行库中加入定制的发射器,这可能是扩展Ogre粒子系统最简单的方法。 影响器 一旦粒子发射到世界中,影响器影响着粒子运动路径与存在时间。例如,我们能够对粒子施加重力,施加风力等。 线性力 线性力对系统中的日子施加力的作用。既然力是矢量,那么就有方向与大小。大小是按矢量定义的力的大小,因此force_vector 0 50 0与force_vector 0 100 0有同样的方向,但大小是后者的一半。由于不做检查的力能够导致巨大的速度,所以能用force_application设置力如何应用。force_application average通过设置平均力的速率与粒子大量速率使粒子速率渐渐趋于稳定。force_application add允许速率一直增加(或减少)。 颜色衰减器 颜色衰减器修改存在粒子的颜色。颜色定义决定于每秒组成成分的改变。如下代码每半秒衰减一次色彩: [crayon-69c6e910ea0cf447405518/] 特别注意下这不意味着无限衰减,例子中的0.5表示色彩组成成分每秒钟强度减少0.5,因此开始时是白色色彩的话,两秒后将会衰减为黑色。 缩放器 缩放器设置统一的比例因素应用到粒子大小,比例因素均衡的应用到粒子大小。 旋转器 旋转其既可以按随机或确定的速度旋转粒子材质,默认值为0,表示没有旋转。 色彩图 通过色彩图像我们能够改变色彩,而不是按照定义的衰减因素。图像可以是.png, .gif, .jpg等格式。唯一的的参数是图像文件名称。 粒子系统使用 Ogre SDK中media/particle/smoke.particle包含了一个烟火效果的粒子脚本,如下所示: [crayon-69c6e910ea0d9501660501/] 材质文件在media/materials/scripts下的smoke.material,材质脚本如下: [crayon-69c6e910ea0dd469052618/] 通过如下方法即可以使用上面的脚本创建一个烟火效果的粒子系统: [crayon-69c6e910ea0e0285927164/] 也可以通过下面的代码创建: [crayon-69c6e910ea0e3570021378/] 手动编写粒子效果脚本比较麻烦,我们可以利用别人开发的编辑器编辑粒子, 编辑器下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjnotat

2014年4月11日 0comments 2734hotness 7likes Jeff Read all
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Ogre中简单的AABB碰撞检测

AABB(Axis Aligned Bounding Box)即轴向包围盒,每个物体都有一个包围盒,该包围盒完全罩住了物体,可利用该包围盒近似模拟物体形状,实现碰撞检测,如下图所示,可使用类似 [crayon-69c6e910ea951368090010/] 的方法取得场景中某个物体,让物体绑定的场景节点的包围盒显示出来 当该物体的包围盒与其他要检测的物体的包围盒发生接触时,即表示发生了碰撞,由于包围盒不能完全模拟物体形状,所以该方法精度有限,只能适用于形状规则的简单物体,Ogre::AxisAlignedBoxSceneQuery 类封装了许多包围盒碰撞检测的方法,可利用该场景查询实现简单的碰撞检测,对于不需要应用该碰撞检测方法的物体,我们可以使用setQueryFlags()方法设置查询标识,场景查询使用setQueryMask()方法实现要与哪些标识的物体做碰撞检测。查询标识是一个很好用的东西,对于一些不需要做碰撞检测的物体,就可以通过设置查询标识过滤掉.下面是一个实现AABB场景查询的类,可以应用到自己程序中,实现一个简单的AABB碰撞检测。 CollisionAabb.h [crayon-69c6e910ea958751742744/] CollisionAabb.cpp [crayon-69c6e910ea968848023637/]

2014年4月7日 3comments 1795hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre中移植Sample_Character到Advanced Ogre Framework

刚开始学习Ogre的时候,用的是BaseApplication这个框架,但是该框架不能满足更大规模的开发需求,比如不能进行游戏场景切换,游戏状态切换,后来我用了Advanced Ogre Framework,这是一个很不错的游戏框架,总共包含17个文件, 使用起来不是太难,可以看下官网上的介绍http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Advanced+Ogre+Framework Ogre SKD中Sample_Character那个sinbad挺好玩的,花了点时间把它移植到到了Advanced Ogre Framework,可以很容易利用这开发一个小游戏或者虚拟人物漫游系统,至于场景的话可以在3dsmax中构建,然后利用Ogremax插件导出为场景文件,在createscene方法中加入下面三行代码即可导入场景 [crayon-69c6e910eb974616958084/] 我在Advanced Ogre Framework新增加的四个文件代码如下,加入的这四个文件实现了可操纵的sinbad: SinbadCharacterController.hpp [crayon-69c6e910eb97d323717725/] SinbadCharacterController.cpp [crayon-69c6e910eb980574917744/] 上面两个文件主要负责sinbad这个角色的创建 SinbadState.hpp [crayon-69c6e910eb986004652910/] SinbadState.cpp [crayon-69c6e910eb98b091487374/] 上面两个文件创建了一个state,除了加入的这是个文件以外,还需要在MenuState.cpp,PauseState.cpp中各创建一个按钮,Demo.cpp中加入一个状态,具体的可以看下我分享的代码,代码下载地址: [Downlink href="http://jchblog.u.qiniudn.com/201404/AdvancedOgreFramework-test.zip"]加入了可控制sinbad的Advanced Ogre Framework[/Downlink] 程序运行部分截图: 菜单界面 Sinbadstate界面

2014年4月5日 5comments 2420hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre中精确到三角面的碰撞检测(使用射线查询)

Ogre中的射线查询一般只能侦测到边界盒(AABB),就像你在下面图片看到的,使用下面的代码就能避免这些。 初始化射线查询: [crayon-69c6e910ecc3f667960726/] 射线投射: [crayon-69c6e910ecc47637174936/] 得到网格信息: [crayon-69c6e910ecc4c487683033/] 如果要考虑对处于运动状态物体做碰撞检测,可使用如下的得到网格信息代码(如果运动物体使用硬件蒙皮下面代码会出问题): [crayon-69c6e910ecc50175989953/] 总的原理是进行射线查询,然后获取模型mesh顶点与索引信息,将每三个顶点构成一个三角面,将定义好的射线与这些三角面进行相交,得到距离最近的交点,射线发射点与该交点距离即为最近距离,最后返回该最近距离。 具体代码使用大家可以参考MOC这个轻量级的碰撞检测库,官网上有示例,可以很容易的掌握。

2014年4月4日 0comments 2114hotness 0likes Jeff Read all
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Ogre学习笔记(4)

这篇文章主要是自己对一些Ogre容易错的知识点的总结,会不断补充更新: (1)ogre中,坐标变换是相对于parent节点的,比如节点node1 Position(10,0,0),node1创建一个子节点node2,我们打算设置位置为(10,10,20),由于坐标变换是相对的,所以node2需要setPosition(0,10,20) (2)相机的clipdistance要设置好,比如前面遇到的看不到天空 (3)我的场景中,所有物体是通过场景文件.scene导入的,要得到场景中所有Entity,给所有物体设置标识可通过如下方法: [crayon-69c6e910ed54d834813402/] (4)使用粒子系统要记得载入Plugin_ParticleFX.dll插件,在plugins.cfg中要添加该插件路径,如果不添加插件,运行时程序会抛出异常:Cannot find requested emitter type

2014年3月15日 0comments 1245hotness 0likes Jeff Read all
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snail Published at 11 hours ago(03 03202633105 27 27pm26) 多谢,大佬。醍醐灌顶!
Bramsnawl Published at 18 hours ago(03 03202633110 27 27am26) Proper blood collection playing cards are measure ...
NasibDepdrotte Published at 1 days ago(03 03202633110 26 26pm26) Inf ect isC linNo rth A m viiiix, Sm ets o urgo is...
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